- Начало поселения и первые расходы
- Первая базовая необходимость поселенца
- Производственная цепочка — Доски
- Вторая базовая необходимость поселенца
- Третья базовая необходимость поселенца
- Производственная цепь — рабочая одежда
- Уровень счастья
- Максимум прибыли с производств
Anno 1800 — стратегическая игра в реальном времени. В игре не последнее место занимает экономика. Как же рассчитывается убыток и прибыль — давайте разберемся.
В статье мы рассмотрим основные статьи расходов и естественно основные составляющие прибыли. Мы не будем учитывать доходы за квесты и продажу ресурсов в порту.
Как же сделать острова доходными а экономику сильной и стабильной?
Сильная и стабильная экономика в Anno 1800 это когда все предприятия работают на максимум прибыли и не требуют вашего внимания без элемента торговли. Торговля конечно тоже хорошо, но она не стабильна из за изменения цен на товары и потребителя.
Начало поселения и первые расходы.
На старте поселения у нас есть порт. Содержание порта равно нулю. Дома фермеров на содержание тоже в минус не берут но и прибыли не дают.
Первые и необходимые постройки и расходы. На данном этапе расходы равны нулю.

Первая базовая необходимость поселенца
Рынок — 20$ монет
Базовая необходимость для существования поселения. Без рынка дома поселенцев разрушатся и работать будет некому. Рынок необходим для того что местные жители получили все необходимое для жизни — это напрямую зависит для получения выходы с поселенцев. Так как поселенец без необходимого не несет никакой прибыли.
Производственная цепочка — Доски. (Хижина Лесоруба + Рыболовецкая гавань)
Доски не является обязательной цепочкой производства так как бывает, остров заселяется только с целью получения какого ресурса. В таком случае возможно проще привезти доски для строительства с собой, доски очень важны на этапе строительства, в дальнейшем вполне вероятен простой и соответственно убыток.
- Хижина Лесоруба — 10$ (5 людей)
Без лесоруба мы не сможем производить доски и соответственно строит дома для новых поселенцев.
- Лесопилка -10$ (10 людей)
Собственно переработка бревен в доски. На этапе расширения поселения без нее не обойтись.
Склад — 20$ монет
На первом этапе можно обойтись строя производство как можно ближе к порту который сам по себе является складом избежав дополнительной статьи расхода. Да и в дальнейшем планирование чрезмерное строительство складов это довольно нагружает экономику, поэтому желательно планировать строительство вокруг уже имеющихся складов как можно рациональней.
Вторая базовая необходимость поселенца
Рыболовецкая гавань — 40$ (25 людей)
Становиться доступной после достижения статуса поселение — 50 человек населения (необходимо 8 домов)
Рыба это второе из необходимых нужд поселенцев. После постройки мы начинаем получать доход от поселенцев +1$ доллар с одного жилья фермера. Этого явно мало для окупаемости.
Семь домов поселенцев Рынок и рыба — первый доход в 1$ доллар с дома.
Третья базовая необходимость поселенца
Производственная цепь — рабочая одежда (Овцеферма + Ткацкая фабрика)
- Овцеферма — 20 ( — 10 человек)
- Ткацкая фабрика — 50 ( -50 человек)
После создания данной цепочки получаем доход + 4$ доллара c дома.
Уровень счастья
Дополнительная возможность увеличить доход с имеющихся домов поселенцев.
Паб — общественное здание + 1$ доллар с дома.
Производственная цепь — Шнапс (картофельная ферма + Винокурня)
- Картофельная ферма — 20$ (20 человек)
Производит картофель, для постройки необходимо дополнительно много места для полей.
- Винокурня — 40$ -50 человек
Производственное здание, из минусов необходимо 50 фермеров.
Этап постройки производств необходимых для получения максимума прибыли с дома закончен. 26 домов выводит в плюс и баланс +4$ доллара.
Максимум прибыли с производств.
В целом поселение не убыточное — это уже хорошо, но хотелось бы и получить прибыль 🙂 Поскольку наши уже построенные производства создают на данный момент больше продукции чем необходимо поселению, логично увеличить количество жителей и реализовать оставшиеся излишки производства. То есть мы строим дома, пока на все потребности поставки стабильны посмотреть это можно на складе или же на рынке.

На данной картинке показано что потребление практически равно производству.
Переход поселенцев на новый уровень.

Как только дом полностью заселен и уровень счастья поселенца становится максимальным мы можем повысить класс здания и поселенца (из фермера он превращается в рабочего). Тем самым повысить доход и количество проживающих жителей в доме. Сразу же после повышения наш доход увеличивается до 18$ долларов с дома но поскольку часть из них уже задействована как фермеры сделать это со всеми домами и жителями нельзя, это грозит остановкой производства и падения дополнительной прибыли.
Достройка домов.

Финалом оптимизации мы постепенно достраиваем и повышаем класс домов балансирую до грани максимума потребления и производства. В такой схеме мне удалось получить прибыль 292$ доллара. На этом этапе получается мы достигли максимума. И нам необходимо продолжить строить новые производства. Но это конечно не финал. В игре предусмотрено огромное количество улучшений для производств.
Мост строится так же как и дорога но на него нужны дополнительные ресурсы, дерево для деревянного моста и железо для железнодорожного.
Это возможность выращивать то или иное растение на острове, у каждого острова свое, отображается над мини картой когда экран над островом.
Для захвата острова необходимо разбить порт.
Необходимо на корабле приплыть в место что есть возможность построить порт взяв с собой материалы для постройки (10 досок, 8 стали и 2500 $)
Добавить комментарий